Пятница, 26.12.2025, 16:28
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Странник · RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Master of Orion III
ShinnenДата: Суббота, 03.07.2010, 19:52 | Сообщение # 1
World Master
Группа: Администраторы
Сообщений: 95
Репутация: 1024
Статус: Offline
1. Деньги.
Откройте файл с записью игры в hex редакторе. Найдите имя игры (empire name). Добавьте значение: + 27.
Делается это так:
В файле сейвинга находим название империи, пример:
империя Openfire, значит ищем O p e n f i r e, в hex это будет 4F 00 70 00 65 00 6E 00 66 00 69 00 72 00 65...
пропуски между буквами именно 00, а не 20 (пробелы)...

Так вот хитрость вся в том что нужно не первое упоминание империи, а второе...
А уже найдя второе упоминание империи, мы находим строку с денюжками, пример:
Допустим, на первом ходе денег было 144, это в hex 90, значит мы ищем 00 00 00 90...
В данном случае, это последняя буква империи + 21-24 позиции... нашли?
FF FF FF FF - это максимум.

И еще не забудьте в Финансы\Бюджет снизить имперские экономические установки, а то все ваши денюшки исчезнут также быстро как и появились

2. PickPoints.
1. Заходите в субдиректорию игры:
/GameDataSets/Classic_01/GameData/Common
2. Сделайте backup файла
Spreadsheets.mob
3. Откройте этот файл с помощь WinRar
4. Распакуйте файл racemodifiers.txt
5. Снимите атрибут "только чтение".
6. Исправлять можно почти всё.

Но можно из расы сделать совершенную, путём исправления раздела RacePickPoints. Просто около каждой расы в последнем столбце поставьте зачение 1000 и запускайте игру. Заходите в Customize и ставите всё по максимуму.
Только не забудьте файл который вы исправляли запихнуть обратно в Spreadsheets.mob. Без сжатия.
ВНИМАНИЕ! Если игра после этого не запускается и\или выдаёт ошибку DirectX Surface Unavailable, то папку Spreadsheets нужно разархивировать, а файл Spreadsheets.mob удалить.


"Все что ни делается - к лучшему!"
Заработай на своём сайте!
 
ShinnenДата: Суббота, 03.07.2010, 19:54 | Сообщение # 2
World Master
Группа: Администраторы
Сообщений: 95
Репутация: 1024
Статус: Offline
Теперь немножко отсебятинки...

Итак, если Вы – не любитель играть по правилам, то этот мануал как раз для Вас.
Конечно, чтобы создать «идеальную расу» одних pickpoints мало. Итак, открываем файл racemodifiers.txt, естественно, не забыв убрать атрибут «только для чтения», и начинаем превращение (на всякий случай сделайте бэкап). На данном примере будет рассмотрена раса людей (Humans).
Мы открываем файл, и сразу видим таблицу Racemod. Сразу же после неё идут RacePickPoints, нашли? Так вот, это таблица особенностей каждой расы. Ну, к примеру, здесь указан уровень исследований, сила, добыча ресурсов и т.п. Если хотите, изменяйте любые параметры, но не переусердствуйте.
Найдите в таблице Elder Civilizations. Нашли? Это Новоорионцы. Видите, как много тут значений и как они высоки? Вы можете скопировать их в любую расу (но не забудьте потом проверить на повторы), занизить их до минимума или убрать. К примеру, мне захотелось отредактировать людскую расу:
TableStart Racemod
ColumnHeadingsStart UISpecies Species Race Modifiers BioFood MinFood PopFood FoodVal Environ Techs
RowH eadingsStart
HUMAN 0 0 0 "GndCombt = 5, ManufEff += 8, MdUnrest+=-25, CraftsMa*=1.2, BioHaEff += 2, BioHRare*=1.3, MineEff += 5, ReseaEff += 7.5, OSMayILB *=1.15, PositvDP *= 1.25, PositvCB *=1.06, TradeLev+=3, SPortEff+=2, CRTradeM+=30, CRExchng+=50, TradeAmt*=1.2, Pollutio*=.3, TFormCst*=.7, HFofGovt *= 0.7, OpprCost *= 0.7, MilEff *= 2, mMaintAU *= 0.2, CemprPop += 2, TTperPop+=2,MeansWar +=5," 100 0 0 1 0 86

Конечно, до идеальной расы пока далеко, но ведь это основные параметры для каждой расы людей, а их может быть несколько, не только Ваша. Поэтому, спускаемся ниже.
Таблица RaceBioharvesting (Биопроизводство). Здесь, чем больше, тем лучше, т.к. сельское хозяйство будет эффективнее.
Пример:
Modifiers None None "BioHaEff+=8,BioHRare*=4.3"
Можете выставить более высокое значение, как хотите.
Видите цифры ниже?
HUMAN 0 0 40 20 0 -20
Первые две не лучше трогайте. А последние четыре – очки, которые нужно заплатить за выбор (Превосходно, хорошо, плохо и т.д).
Но, к примеру раса MEKLAR, не может выбрать пункт Превосходно, поэтому здесь стоит X. Если заменить его на очки, то играя за меклара, вы сможете выбрать этот пункт. Это относится к любой таблице, где есть х.

Далее, таблица RaceMining (Добыча ресурсов). Здесь почти тоже самое, что и выше, разница лишь в том, что вместо сельского хозяйства, здесь в разы эффективнее будет добыча ресурсов.

Далее таблица RaceManufacturing (Производство).
Первое значение ManufEff, это эффективность производства. Второе – значение промышленности на пункт населения, а третье – АЕ, генерируемые промышленным производством.
Пример:
Modifiers None None "ManufEff += 10,CraftsMa*=3.2,CemprPop+=4"

Следующая таблица RaceResearch (Исследования). Даны значения ReseaEff (Эффективность исследований) и TTperPop (пробирка на пункт населения).
Пример:
"ReseaEff+=56,TTperPop+=7"

RaceTrade (Торговля). Эффективность космопортов – SportEff и Доходность торговых соглашений.
Пример:
"TradeLev+=8,SPortEff+=4,CRTradeM+=80,CRExchng+=80,TradeAmt*=1.2"

RaceEnvironmental (Экология). Снижение загрязнения (Pollutio ) и стоимость терраформирования (TFormCst).
Пример: "Pollutio*=.2,TFormCst*=.3"

Следующая таблица, RaceEconomics, не используется в игре.

RaceAccuracy (Точность). В GndCombt лучше вводить числа от 2 до 10.
Пример: "AccDisEn *=4.2, DmgDisEn *= 3.2, GndCombt += 5"

Таблица RaceAptitude так же не используется в игре.

RaceReflexes (Рефлексы). Чем больше, тем лучше.
Пример: GndCombt += 8

RaceToughness (Сила). У людей в данной таблице отсутствует выбор пункта «Превосходно», поэтому заменяем строчку хуманов этим:
HUMAN 0 0 40 20 10 R
Значение GndCombt выставляем от 2 до 10.

RaceDiplomacy (Дипломатия). Ну, тут опять-таки, чем выше, тем лучше, потому что тогда другие цивилизации будут настроены к нашей расе очень и очень дружелюбно, и согласятся почти на любое предложение.
Пример: "MeansWar+=9,CRTreaty+=80,CRPeaceT+=80,PositvDP*=4.8,PositvCB*=3.2,OSMayILB*=2.5,RceDiplo=8"

Таблицы RaceGovernmentSeries, RacePlanetMineral и RacePlanetBiodiversity не трогаем. В таблице RaceSenateMember меняем только циферки рас (к примеру Иткулы не могут быть в сенате Ориона, у них стоят иксы. Если хотим, меняем иксы на цифры).

RaceCitizenship (Лояльность). Снижает фактор волнения на планетах игрока.
Пример: MdUnrest+=-50

RaceCunning (Шпионаж). Здесь можно увеличить способности и удачу шпионов.
Пример: "SpCloak+=9,SpDagger+=8,SpLuck+=70, OptOpres += 8"

RaceCreativity (Изобретательность). Снижает вероятность технологической перегрузки. Увеличивает вероятность открытия отдельной технологии.
Пример: "TechOver+=-40,TechPosO+=40,TechDisc+=-40, TechKnow += 72"

RaceSpecialAttributes (Особые характеристики). Учтите, что люди не могут выбрать характеристику «Наследие Антареса»! Поэтому, если хотите, замените икс на цифру.
Значение промышленности на пункт населения. CemprPop += 3.0
Доходность торговых соглашений "CRTradeM+=64,CRExchng+=64,,TradeAmt*=4.15"
Загрязнение "Pollutio*=0.3,PolluAbs*=2"
Дипломатия "CRTreaty+=45,CRPeaceT+=35,CRTradeM+=25,CRExchng+=25,CRDipGon+=25,CRLarges+=35"
Ну и наконец, вероятность получения антаресских технологий AntarMod *=8.2
Сохраняем изменения, ставим атрибут «только для чтения», архивируем папку без сжатия в идентичный по названию файл с расширением .mob. Если после этого игра не загружается, разархивируем папку обратно, а архив Spreadsheets.mob удаляем.

Итак, мы разобрались с файлом racemodifers. Но ведь помимо него ещё много файлов! Рассмотрим некоторые из них. К примеру, взять BaseRelations.txt. Там указаны отношения рас по умолчанию. Можно менять их, главное потом, не забыть поставить атрибут «только для чтения».

Файл CheatCodes.txt привлекает внимание почти сразу. Там описано какой код что делает. Но названия самих кодов там нет, и неизвестно как их вводить в игре.

Файл fighterweapons.txt – оружие. Можно отредактировать его, а так же файл WeaponsTable.txt, допустим, установив для Лазера максимальную дистанцию и урон на любой (вместо 7 – 520 и т.д), и тогда можно смело с первых ходов становиться державой с самыми смертоносными кораблями. Но, при создании кораблей от Крейсера и выше, после того как исследованы другие орудия, надо редактировать состав корабля самому, добавляя лазерные пушки вместо других.
Так же можно отредактировать и другое оружие.

Далее, рассмотрим файл TechTables.txt. Здесь можно менять практически всё – здесь перечислены различные технологические достижения, которые можно будет построить, к примеру – двигатели, броня, модуль колонии, астроуниверситет, центр мобилизации и т.д.
Лучше менять самые слабые модели вооружения и двигателей, чтобы потом другие расы вместе с «прогрессом» становились слабее нас, потому что этот файл влияет на все расы.
Подробнее. SystCost и Cost – Это цена. Делаем её как можно меньше, чтобы быстро строить, и не залезать в минус.
UniSpace – вес технологии, место которое она занимает. Лучше сделать меньше для любого.
System Engine. Находим параметр MaxSpeed, и меняем на 8000 и выше. Это скорость в системе.
MaxWarp у Warp Drive, это максимальная скорость двигателя. Если хотите передвигаться меж звёзд с большой скоростью (1 ход), ставьте значение от 700 и выше.
Находим Colony Bay и меняем значения на примерно следующее:
"SystCost = 40, UniSpace = 50, Colony += 2" Модуль колонии будет занимать меньше места, а вмещать будет в два раза больше.
Можно так же поменять значения chassi (шасси, желательно те, что с самого начала в наличии), добавив урон и убрав у них вес и стоимость вообще, тогда ракеты\истребители будут на высоте.
Light Mount или Point Defense. Заменяем урон на более высокий, снижаем цену и вес.
В общем, как и говорилось, здесь можно менять практически всё, если, конечно, хочется.

Конечно, лучше всего, если эксперименты с игрой Вы будете проводить уже после её полного прохождения (т.е. пройдите игру хотя бы раз, без всяких надстроек).


"Все что ни делается - к лучшему!"
Заработай на своём сайте!
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: